Ein strahlender Spätsommertag bildete den Rahmen für das diesjährige KOSMOS Festival in Chemnitz. Als Kulturfestival, das sich über weite Teile der Innenstadt erstreckte, vereinte es Musik, Sport und Kunst mit vielfältigen Angeboten zur Begegnung und Beteiligung.  

Mit den GenNow Spaces war auch die Bertelsmann Stiftung mit einem eigenen Programmbereich auf dem Festival vertreten. Ziel war es, junge Menschen dort zu erreichen, wo sie zusammenkommen, gesellschaftlich relevante Fragen in den kulturellen Kontext des Festivals einzubetten und Räume für Begegnung, Austausch und neue Perspektiven zu schaffen.

Ein besonderes Kulturangebot fand abseits der spätsommerlichen Sonne in einem ehemaligen Kino statt, das seine besten Tage als klassischer Vorführsaal bereits hinter sich hatte. Durch den Zugang über einen unscheinbaren Notausgang und einen engen Keller gelangten die Besucher:innen in den Saal des Kinos. Auch dort war vom klassischen Kinoerlebnis wenig übrig geblieben: Statt Kinosesseln boten mehrere Stoffsofas Platz für rund 30 Besucher:innen.

Was sich in den folgenden Sessions im ehemaligen Kinosaal abspielte, lässt sich als „Cinegaming“ beschreiben. Gemeint ist die Verbindung aus klassischer Kinovorführung und interaktivem Videospiel. Dabei verschmelzen unterschiedliche Formen des Gaming: Das aktive Spielen, das Zuschauen und der gemeinsame Austausch über das Erlebte werden zu Bestandteilen einer geteilten Erfahrung.

Auf der großen Leinwand werden digitale Inhalte für alle im Raum sichtbar, wodurch ein gemeinschaftliches Erlebnis entsteht, das die Grenzen zwischen digitaler Unterhaltung und analoger Begegnung auf neue Weise miteinander verknüpft. 

Die Veranstaltung wurde vom Berliner Kollektiv GAMERAUSCH konzipiert und in Zusammenarbeit mit der Bertelsmann Stiftung umgesetzt. Als Leitmedium unserer Zeit bietet Gaming großes Potenzial, junge Menschen in ihrer Lebenswelt zu erreichen und für gesellschaftliche Fragen zu sensibilisieren. Obwohl Videospiele in ihrer kulturellen Bedeutung häufig noch unterschätzt werden, können sie einen niedrigschwelligen Zugang zu gesellschaftlichen und historischen Themen eröffnen und neue Räume für Austausch und Dialog schaffen. Im Mittelpunkt standen daher zwei Formate, die dieses Potenzial auf unterschiedliche Weise erfahrbar machten.

Wenn Videospiele die Vergangenheit erfahrbar machen 

Das erste Format widmete sich der Frage, wie Videospiele historische Erfahrungen vermitteln können. Im Mittelpunkt stand „The Berlin Apartment“ (Blue Backpack Games, 2025), ein Erkundungsspiel, das deutsche Geschichte über mehrere Jahrzehnte hinweg aus der Perspektive der Bewohner:innen einer Ostberliner Wohnung erzählt. 

© Blue Backpack Games. Abbildung aus: Reymann-Schneider (2025).

Statt historische Ereignisse über Jahreszahlen und politische Wendepunkte in Form von Texten und Infotafeln zu vermitteln, macht das Spiel die Vergangenheit anhand von Räumen, Gegenständen und alltäglichen Spuren erfahrbar.  

Der Zugang ist dabei bewusst niedrigschwellig und eröffnet Perspektiven auf ostdeutsche Lebensrealitäten, die in der Gaming- und Videospielbranche bislang vergleichsweise wenig Beachtung fanden. Die anschließende Diskussion mit dem Publikum verdeutlichte das Potenzial digitaler Spiele als Vermittlungsmedium. Spiele können nicht nur Wissen transportieren, sondern historische Erfahrungen auf eine Weise zugänglich machen, die zur eigenen Erkundung und Reflexion einlädt. Ein großes Potenzial für die Kultur- und Wissensvermittlung bietet beispielsweise das Genre der „Serious Games“. Diese kommen unter anderem im Bildungsbereich sowie in der Arbeit von Gedenkstätten und Museen als Vermittlungsformat zum Einsatz.  

Die Bandbreite reicht dabei von der Erinnerungskultur bis zur historisch-politischen Bildung: Das Digital Remembrance Game „Erinnern-Die Kinder vom Bullenhuser Damm“ etwa regt Jugendliche dazu an, sich spielerisch mit der NS-Vergangenheit und der Bedeutung von Erinnerung auseinanderzusetzen. Im Spiel „Friedrich Ebert – Der Weg zur Demokratie“ erleben die Spielenden anhand historischer Konflikte, wie politische Entscheidungen im Spannungsfeld unterschiedlicher Interessen ausgehandelt werden müssen. Mit „SOKO 1977: Anti-Terror Task Force“ entwickelt die Bundeszentrale für politische Bildung zudem ein Spiel, das die gesellschaftlichen Konflikte der 1970er-Jahre aufgreift und Fragen nach dem Verhältnis von Sicherheit, staatlicher Macht und demokratischen Grundrechten aufwirft. 

Gaming als fester Bestandteil unserer Kultur 

Das zweite Format des Abends rückte die kulturelle Bedeutung und die gemeinschaftlichen Erfahrungsräume von Gaming in den Mittelpunkt. Die Session führte die Besucher:innen in die Gameskultur der 1990er Jahre ein. In einer Mischung aus Lecture Performance und Let’s Play wurde die Geschichte einer Dekade erzählt, in der sich technologische Innovationen und musikalische Entwicklungen gegenseitig beeinflussten.  

Den Auftakt bildete ein Blick auf die technologischen Hintergründe der damaligen Spielelandschaft und den folgenreichen Bruch zwischen Nintendo und Sony. Ausgewählte Spielsequenzen unterschiedlicher Titel aus dieser Zeit und ihre Musik machten deutlich, wie eng digitale Unterhaltung und elektronische Musik der 1990er Jahre miteinander verbunden waren und welche Bedeutung gemeinsame kulturelle Erfahrungen für Identität, Gemeinschaft und Zugehörigkeit haben können. 

Dabei spielte sicherlich auch Nostalgie eine Rolle, denn die Klänge und Bilder der 1990er Jahre schufen für viele Besucher:innen einen vertrauten Bezugspunkt zu ihrer Kindheit und erleichterten den Zugang zum Programm. 

Wenn aus digitaler Unterhaltung ein gemeinschaftliches Erlebnis wird 

Was beide Formate miteinander verband, war nicht allein die Nutzung von Videospielen als kulturelles Medium. Entscheidend war vielmehr die Verbindung aus digitalen Inhalten und einem analogen Veranstaltungsraum. Dadurch entstand eine Form des Erlebens, die weit über das individuelle Spielen hinausging. 

Gemeinschaftliches Spielen ist dabei keineswegs eine neue Erscheinung. Insbesondere Multiplayer-Spiele leben vom Miteinander und bieten Spielenden vielfältige Möglichkeiten, miteinander in Kontakt zu treten. Auch das gemeinsame Spielen und Zuschauen im analogen Raum hat eine lange Tradition: Bereits die LAN-Partys der 1990er und 2000er Jahre verbanden digitale Spielerfahrungen mit persönlichen Begegnungen. Die Veranstaltung im ehemaligen Kinosaal knüpfte daran an. Menschen kamen zusammen, verfolgten dieselben Bilder auf der Leinwand, tauschten ihre Eindrücke aus und wurden so Teil eines gemeinsamen Erlebnisses. 

Darin könnte ein beachtliches Potenzial für die Gestaltung zukünftiger Kultur- und Unterhaltungsformate liegen. Während Digitalisierung häufig mit einer Verlagerung sozialer Interaktionen in virtuelle Räume verbunden wird, zeigte sich in Chemnitz eine andere Perspektive. Die Veranstaltung im ehemaligen Kinosaal ließ eine Idee wiederaufleben, die so alt ist wie die Gameskultur selbst: Digitale Spiele bringen Menschen zusammen! Wo Menschen zusammenkommen, um zu spielen, zuzuschauen und sich auszutauschen, wird aus digitaler Unterhaltung ein gemeinschaftliches Erlebnis, das weit über den Bildschirm hinausreicht. 

Für die Gestaltung digitaler Kulturangebote stellt sich damit nicht mehr allein die Frage, wie Erlebnisse immersiver oder technologisch aufwendiger werden können. Ebenso relevant ist, wie digitale Formate Begegnungen ermöglichen, Austausch fördern und gemeinsame Erfahrungsräume schaffen. 

Der Abend im ehemaligen Kinosaal hat gezeigt, welches Potenzial in solchen Formaten steckt. Videospiele wurden hier nicht als individuelle Freizeitbeschäftigung verstanden, sondern als Ausgangspunkt gemeinsamer kultureller Erfahrungen. Das ehemalige Kino, das durch eine kollektive Medienerfahrung neu belebt wurde, bildete einen passenden Rahmen. Vor diesem Hintergrund muss die Zukunft digitaler Unterhaltung nicht ausschließlich in virtuellen Welten liegen. Sie kann ebenso darin bestehen, Menschen aus ihren digitalen Erfahrungsräumen herauszuführen und im Analogen zusammenzubringen.


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